Tampilkan postingan dengan label artikel desain grafis. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label artikel desain grafis. Tampilkan semua postingan

Elemen Desain Grafis

Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai-nilai subyektif Oleh sebab itu kualitas rasa seni seseorang pasti berbeda pula.Dalam menghasilkan karya visual desain grafis yang menarik dan bernilai seni, pemahaman terhadap elemen-elemen atau unsur-unsur dasar desain grafis adalah wajib.

Eelemen-elemen atau unsur-unsur dasar desain grafis adalah sebagai berikut :

GARIS
Garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.
Dalam konteks tabloid misalnya kita bisa menggunakan garis untuk memisahkan nama rubrik dengan berita. Dalam sebuah diagram mengenai Tuhan sebagai Alpha dan Omega dan proses menuju itu misalnya, kita bisa memberikan garis yang menunjukkan arah bagaimana proses itu terjadi dan sebagai pedoman mengarahkan gerakan mata.

Garis juga digunakan sebagai pemisah antara dua bagian publikasi yang berbeda atau memberikan penekanan. Seperti yang terlihat di bawah ini garis horisontal diterapkan memisahkan informasi dalam iklan sebuah buku. Di bagian atas garis adalah informasi buku. Sedangkan di bawahnya adalah informasi mengenai penulis.

Demikian halnya dengan garis yang memisahkan antara periode terbit sebuah tabloid dengan berita-berita di bawahnya.

HURUF/FONT
Jenis huruf, tentu saja, ada di sekitar kita. Dalam desain grafis, tujuannya adalah untuk tidak hanya menempatkan teks saja pada artwork, tetapi lebih untuk memahami dan menggunakannya secara efektif untuk komunikasi. Pilihan font (tipografi), ukuran, alignment, warna, dan jarak semua ikut bermain. Jenis huruf dapat diambil lebih lanjut dengan menggunakannya untuk menciptakan bentuk dan gambar.

BENTUK/SHAPE
Bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi, dan transformasi. Makna ini dikonstruksi dalam grafis dua dimensi. Lazim juga disebut area. Sedangkan dalam grafis 3 dimensi bentuk disamaartikan dengan massa.

RUANG/SPACE
Ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan. Elemen ini dalam praktik desain grafis koran misalnya digunakan sebagai elemen ruang bernafas bagi mata pembaca. Hal ini dimaksudkan agar tidak terlalu lelah membaca teks yang terlalu panjang.

Ruang kosong memberikan penegasan pemisah antar kolom teks koran. Selain itu memberikan kesan desain yang lapang dan rapi. Hal ini diistilahkan dengan white space (ruang kosong). Ruang kosong berarti ketidakberadaan teks ataupun gambar. Benarbenar kosong, dan bukan berarti tempat yang terbuang dan sia-sia, bukan sama sekali. Ruang kosong itu adalah bahasa tersendiri dari desain yang Anda buat.

TEKSTUR
Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas.

Sedangkan menurut Kusmiati dalam “Teori Dasar Desain Komunikasi Visual”, tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan (material), seperti kasar, mengkilap, pudar, kusam, yang dapat diterapkan secara kontras, dan serasi.

WARNA
Jikalau Anda ditanya apa saja yang membedakan antara jeruk nipis dan jeruk bali, apa jawaban Anda? Secara fisik barangkali Anda menjawab jeruk nipis lebih kecil daripada jeruk bali. Dan kemungkinan kedua jawaban Anda adalah jeruk nipis yang sedang Anda pegang berwarna hijau dan jeruk bali berwarna kuning. Nah, dari sini dipahami warna sebenarnya merepresentasikan mana yang jeruk nipis dan jeruk bali secara fisik yang dilihat oleh mata. Walaupun sesungguhnya ada jeruk nipis yang berwarna kuning dan sebaliknya, maknanya sama saja.

Lalu mengapa warna sebuah obyek bisa dilihat oleh mata kita? Warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek dan dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Spektrum warna secara fisika direpresentasikan dengan cahaya putih, semisal dari matahari atau bola lampu. Sebab warna-warna yang dikandungnya dikeluarkan seimbang. Sedangkan jika warna-warna yang dikeluarkan tidak seimbang kita akan melihat warna lain selain putih. Oleh sebab itulah obyek jeruk nipis terlihat hijau karena ia memantulkan cahaya hijau.

Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.

Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau dipancarkan oleh obyek. Pada saat kita melihat warna, sebenarnya kita melihat gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh obyek yang kita lihat. (Wartmann, 2004).

Sama seperti bentuk, warna memberikan kesan pesan yang lebih sangat mendalam. Warna merah misalnya mengesankan semangat, kegairahan, dan panas api. Atau warna ungu mengesankan kepucatan, layu dan tidak semangat. Kombinasi antar warna memberikan kesan visual yang bervariasi yang tentu saja berdampak pada kerja desain grafis Anda. Seperti jelas pakar desain grafis David Dabner dalam Design and Layout: Understanding and Using Graphics, warna yang Anda pilih menimbulkan efek yang luar biasa pada kesan desain dan cara orang meresponnya (feedback).

Sedangkan sebuah obyek terlihat bersinar karena memantulkan cahaya ke mata. Obyek akan terlihat transparan karena cahaya menembus permukaannya, menyentuh obyek di belakangnya dan dipantulkan kembali ke permukaan.

Menurut Russel dan Verrill (1986) dalam Permana, warna khususnya dalam produk visual iklan dapat digunakan demi beberapa alasan, yaitu:
Warna merupakan alat untuk dapat menarik perhatian.
Beberapa produk akan menjadi lebih realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna.
Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu di dalam karya desain
Warna dapat memperlihatkan suatu kesan tertentu yang menunjukkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

Sedangkan menurut Walker (1980) dalam Widodo penggunaan warna didasarkan pada alasan sebagai berikut :
Penekanan diterapkan untuk kata, bagin kata atau unsur-unsur lainnya agar lebih tampil menyolok.
Kontras dengan latar belakang yang kontras diharapkan naskah akan menjadi lebih mudah dibaca.
Identifikasi warna-warna khusus sering dipakai untuk identifikasi sebuah logo.
Penampilan halaman yang berwarna tentunya menjadi lebih menarik dibandingkan hitam putih
Efek untuk menampilkan efek visual dari obyek atau dengan lainnya.

Pada dasarnya warna secara kualitas digolongkan menjadi 3, yaitu:
  1. HUE berarti nama dasar dari warna itu sendiri: merah, kuning, hijau.
  2. SATURATION adalah kadar (intensitas) kecemerlangan warna dari sebuah hue. Misalnya sebutan merah tua, sebenarnya dihasilkan dari pencampuran warna merah asli dengan warna hitam.
  3. LIGHTNESS adalah tingkat gelap-terang warna. Merah akan mejadi merah pink jika ditambah tingkat terangnya/warna putih.

Sumber; Dari berbagai sumber tidak diolah.
readmore »»  

Pengertian RGB dan CMYK

Bagi Mas Bro sekalian yang sudah lama menggeluti dunia desain grafis dan percetakan sudah tidak asing lagi dengan istilah RGB dan CMYK. RGB dan CMYK adalah singkatan dari sistem pewarnaan. Perbedaan paling mendasar dari RGB dan CMYK adalah RGB lebih ditujukan untuk Digital appearance atau tampilan yang bersifat digital. sedangkan CMYK untuk kepentingan percetakan.

Seperti kita tahu bahwa RGB atau Red, Green, Blue merupakan sistem pewarnaan untuk digital appearance dan banyak sekali digunakan untuk monitor komputer, video, layar ponsel dll. Sistem warna RGB terdiri dari 100% Red, 100% Green dan 100% Blue yang menghasilan 100 % putih. Tidak ada hitam di RGB.

Beda dengan RGB, CMYK adalah singkatan dari Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Penggabungan 100% Cyan, Magenta dan Yellow menhasilkan warna Hitam (Black), tetapi tidak 100% hitam murni melainkan abu-abu gelap. CMYK lebih sempurna karena memasukkan unsur hitam disana.

Kesimpulannya;
Kalau sampeyan mendesain untuk kepentingan digital, misal Desain website, Iklan produk di TV dll, maka sampeyan harus pakai warna RGB. Tapi kalau mendesain untuk tujuan percetakan, seperti desain Brosur, Undangan, Kalender maka CMYK adalah pilihan warnanya. Apapun program yang sampeyan gunakan baik CorelDRAW, Photoshop, Illustrator, dsb.
 
 
 
Gambar Warna RGB dan CMYK
readmore »»  

Ciri Desain Brosur Yang Jelek

Coba simak Ciri Desain Brosur Yang Jelek dibawah ini, supaya kita tidak meniru membuat desain brosur seperti ini (meskipun kita memakai software canggih seperti CorelDRAW). Banyak faktor yang membuat desain brosur tampak terlihat buruk, ada tujuh alasan mengapa justru banyak brosur yang dibuat oleh desainer grafis amatir langsung jadi gagal total. Hindari tujuh item dalam desain brosur pada perusahaan kita.

Berikut tujuh (7) item tanda desain brosur yang buruk:

1. Semua teks, tidak ada gambar (hanya sedikit).

Pertama, menghindari pencetakan brosur yang memiliki banyak teks dan hampir tidak ada foto/gambar produk. Bermainlah dengan perpaduan gambar dan teks yang seimbang. Terlalu banyak teks dan hampir tidak ada gambar produk pada brosur, akan sangat melelahkan untuk dilihat dan dibaca.

Jadi jika kita menemukan tata letak teks brosur kita menjadi lebih banyak dibanding sedikit gambar kecil atau tidak ada gambar produk sama sekali, kita sudah harus mulai meninjau konten kita untuk membuatnya lebih bagus lagi.

2. Semua paragraf, tidak ada daftar atau subbagian.

Kedua, pada teks konten brosur itu sendiri, salah satu tanda brosur sampeyan jelek adalah konten teks yang terbuat dari semua paragraf tanpa daftar, tidak ada subpos dan tidak ada subbagian.

Ini berarti bahwa seluruh desain brosur ini terdiri dari paragraf. Blok paragraf yang tampak terlihat menakutkan untuk dibaca. Tidak ada yang suka membaca brosur seperti itu, dan sulit untuk mencari informasi yang benar-benar tersirat di brosur tersebut

3. Font Style, terlalu banyak gaya font (huruf).

Jika desain brosur kita memiliki  terlalu banyak gaya font (Font Style), maka desain brosur ini berkategori jelek alias buruk.

Bila kita menggunakan gaya font terlalu banyak dalam desain brosur, hanya membuat tata letak keseluruhan terlihat lebih berantakan dan tentu saja sulit untuk dibaca.

Tak seorang pun ingin menghabiskan waktu tambahan mencoba untuk mencari tahu makna huruf yang ada dalam desain cetak brosur model begitu.

Maka, yang terbaik adalah menggunakan font yang sederhana, mungkin sans serif font yang bersih dan mudah dimengerti bisa jadi andalan.

4. Tidak ada gambar produk pada desain brosur.

Ketika sebuah desain brosur tidak memiliki gambar produk yang dijual, maka itu adalah desain brosur yang buruk. Karena gambar (foto produk) adalah benar-benar akan memberi dampak persuasif pada pembaca.

Banyak gaya desain brosur dengan gaya sedikit teks, tapi kaya akan gambar atau foto produk yang ingin ditonjolkan. Gambar bisa bermakna sejuta kata…

5. Terlalu banyak warna.

Tanda lain desain brosur yang buruk adalah layout dengan warna terlalu banyak. Sebuah brosur terlalu berwarna-warni dengan teks, gambar dan grafis semua berbeda dalam warna dasarnya adalah sebuah tanda desain brosur yang amatiran.

Berarti, sang desainer grafis-nya sedang malas dalam menyempurnakan skema warna yang indah pada desain brosur cantik yang dibuatnya…

6. Tidak ada panggilan untuk bertindak.

Jika desain brosur tidak memiliki pernyataan sederhana yang mengajak orang untuk bertindak seperti “beli sekarang” atau “call now“, maka brosur tersebut bisa dikategorikan buruk.

Sebuah panggilan ACTION untuk bertindak adalah penting dalam brosur, karena itu adalah unsur yang akan membantu mencapai tujuan brosur sebagai media promosi dan sumber informasi produk yang ditawarkan.

Sekali kita  menawarkan barang kepada umum, maka ajak calon konsumen kita untuk GO ACTION membeli produk yang kita jual

7. Kualitas cetak brosur yang rendah (JELEK).

Akhirnya, tanda besar brosur kita menjadi buruk (jelek) adalah bahan berkualitas rendah cetak. Bahan tipis dan kertas mudah rusak biasanya akan menjadi biang keladi brosur kita kelihatan jadi murahan…

Kita pilih bahan kertas cetak brosur yang pantas. Efek finishing akhir pada brosur seperti varnish atau laminating (UV) akan sangat membantu pencitraan dan kualitas brosur yang baik dan bermutu.

Nah, sudahkah kita puas dengan desain brosur perusahaan kita...?!? Terlihat bagus atau burukkah…?!?
readmore »»  

15 Aturan Tipografi Dalam Desain

Materi desain berikut ini terdapat penggambaran konsep tipografi untuk lebih memperdayagunakan huruf sebagai element grafis, agar sebuah desain terlihat lebih “elegan”dan menarik untuk dilihat.

Pada ulasan tentang tipografi berikut, kita tidak akan mempersoalkan ejaan atau arti dari rangkaian huruf, melainkan menjadikan huruf sebagai salah satu element penting yang diaplikasikan langsung kedalam sebuah design.


Berikut adalah 15 aturan tipografi dalan desain;
  1. Untuk Readibility atau keterbacaan yang optimal pergunakan jenis huruf yang secara fisik sederhana dan umum sehingga mudah dikenali. 
  2. Jangan terlalu banyak mempergunakan jenis huruf dalam sebuah design. Pergunakan maksimal 3 jenis huruf. 
  3. Jangan takut mempergunakan satu jenis huruf saja. Karena satu jenis huruf tidak akan monoton bila digali potensi Type familynya. 
  4. Untuk membedakan dan memberi penekanan pada informasi pergunakan Point Size yang berbeda sesuai dengan hirarki dan prioritas informasinya. 
  5. Jangan membuat kolom untuk Body Text terlalu panjang, karena akan melelahkan mata. Panjang kolom ideal maksimal 10 cm. 
  6. pada ulasan tentang tipografi berikut, kita tidak akan mempersoalkan ejaan atau arti dari rangkaian huruf, melainkan menjadikan huruf sebagai salah satu element penting yang diaplikasikan langsung kedalam sebuah design.
  7. Point Size untuk Body Text jangan terlalu kecil karena sulit dibaca ataupun terlalu besar karena makan ruang. Idealnya adalah 9 sampai 12 point, walaupun bisa dibuat 8 sampai 15 point tergantung kebutuhan. 
  8. Hindari pemakaian jenis huruf yang hampir sama, karena masyarakat umum belum tentu dapat menangkap perbedaannya
  9. Teks yang ditulis dengan huruf capital atau UPPERCASE semua akan lebih sulit dibaca dari pada pemakaian kombinasi UPPERCASE dan lowercase. 
  10. Kerning atau jarak antar huruf yang terlalu dekat atau terlalu jauh akan mengganggu kenyamanan membaca. Temukan jarak ideal sesuai dengan kenyamanan dan kebutuhan. 
  11. Leading atau jarak antar baris yang terlalu dekat atau terlalu jauh akan mengganggu kenyamanan membaca. Temukan jarak ideal sesuai dengan kenyamanan dan kebutuhan. 
  12. Untuk pembacaan optimal pergunakan komposisi baris teks atau Aligment yang umum seperti rata kiri, rata kanan, rata kiri-kanan dan rata tengah. 
  13. Huruf yang terlalu ramping atau Condensed dan terlalu lebar atau Expanded akan mengganggu kenyamanan membaca. Jadi pergunakan untuk kebutuhan yang khusus. 
  14. Jaga integritas ketikan dengan mengatur huruf dan kata pada Base Line atau garis dasar. 
  15. Untuk kemudahan baca atau Readibility apabila bekerja dengan warna, pastikan ada kontras warna yang cukup antara teks dengan Background. 
  16. Teks dengan warna tua dan Background dengan warna muda akan lebih mudah dibaca dari pada teks warna muda dengan Back ground warna tua.
readmore »»  

Aliran Seni Lukis dan Pengertiannya

Naturalisme;
Yaitu suatu bentuk karya seni lukis (seni rupa) dimana seniman berusaha melukiskan segala sesuatu sesuai dengan nature atau alam nyata, artinya disesuaikan dengan tangkapan mata kita. Supaya lukisan yang dibuat benar-benar mirip atau persis dengan nyata, maka susunan, perbandingan, perspektif, tekstur, pewarnaan serta gelap terang dikerjakan seteliti mungkin, setepat-tetepanya. Di dalam seni rupa adalah usaha menampilkan objek realistis dengan penekanan setting alam. Hal ini merupakan pendalaman labih lanjut dari gerakan realisme pada abad 19 sebagai reaksi atas kemapanan romantisme.
Salah satu perupa naturalisme di Amerika adalah William Bliss Baker, yang lukisan pemandangannya dianggap lukisan realis terbaik dari gerakan ini. Salahs atu bagian penting dari gerakan naturalis adalah pandangan Darwinisme mengenai hidup dan kerusakan yang telah ditimbulkan manusia terhadap alam.

Hiding in the Haycocks (1881)
Karya William Bliss Baker

Realisme;
Di dalam seni rupa berarti usaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana tampil dalam kehidupan sehari-hari tanpa tambahan embel-embel atau interpretasi tertentu. Maknanya bisa pula mengacu kepada usaha dalam seni rupa unruk memperlihatkan kebenaran, bahkan tanpa menyembunyikan hal yang buruk sekalipun. Pembahasan realisme dalam seni rupa bisa pula mengacu kepada gerakan kebudayaan yang bermula di Perancis pada pertengahan abad 19. Namun karya dengan ide realisme sebenarnya sudah ada pada 2400 SM yang ditemukan di kota Lothal, yang sekarang lebih dikenal dengan nama India.

 'Harimau' Karya Basuki Abdullah

Ekspresionisme;
Yaitu aliran seni lukis yang mengutamakan kebebasan dalam bentuk dan warna untuk mencurahkan emosi atau perasaan, kecenderungan seorang seniman untuk mendistorsi kenyataan dengan efek-efek emosional. Ekspresionisme bisa ditemukan di dalam karya lukisan, sastra, film, arsitektur, dan musik. Istilah emosi ini biasanya lebih menuju kepada jenis emosi kemarahan dan depresi daripada emosi bahagia.

"Potret Diri" tahun 1961
Karya Affandi

Surealisme;
Dalam konteks seni rupa merupakan fasilitator reka bentuk dalam imajinasi, mimpi dan dunia khayal. Dengan bersandar pada wujud riil yang kerap muncul di alam nyata. Dan jika dilihat secara dalam dan prinsipil, rasanya ini merupakan bahasan dari sisi psikologis dan filosofis.
Ketika teknologi belum memadai untuk menciptakan ilusi dan skema yang ganjil dalam visual sebuah karya seni, faham surealisme telah menciptakan kepentingan tersendiri akan hal itu. Dengan realisme yang digabung dalam kombinasi alam mimpi, maka cerita tersendiri lahir dalam runtutan benda dan ikon yang tergambarkan dalam lukisan tersebut. Lihat bagaimana Salvador Dali, kerap mensimbolisasikan alam bawah sadar dengan sosok wanita, diri sendiri dan ikon-ikon simbolik dari benda sekitar yang tak terpikirkan, bahkan kerap memberikan sifat berlawanan dalam benda-benda masif tersebut. Semua memberikan arti yang sulit ditebak kecuali menanyakan langsung pada senimannya, dan dengan jawaban yang pastinya akan tidak mampu memuaskan ke semua pihak.

"Vestiges atavique après sa pluie"
Karya Salvador Dali


Kubisme;
Adalah sebuah gerakan modern seni rupa pada awal abad ke-20 yang dipelopori oleh Picasso dan Braque. Prinsip-prinsip dasar yang umum pada kubisme yaitu menggambarkan bentuk objek dengan cara memotong, distorsi, overlap, penyederhanaan, transparansi, deformasi, menyusun dan aneka tampak. Gerakan ini dimulai pada media lukisan dan patung melalui pendekatannya masing-masing
Pada kubisme, bentuk-bentuk karyanya menggunakan bentuk-bentuk geometri (segitiga, segiempat, kerucut, kubus, lingkaran dan sebagainya) seniman kubisme sering menggunakan teknik kolase, misalnya menempelkan potongan kertas surat kabar, gambar-gambar poster dan lain-lain.
Kubisme sebagai pencetus gaya nonimitative muncul setelah Picasso dan Braque menggali sekaligus terpengaruh bentuk kesenian primitif, seperti patung suku bangsa Liberia, ukiran timbul (basrelief) bangsa Mesir, dan topeng-topeng suku Afrika. Juga pengaruh lukisan Paul Cezanne, terutama karya still life dan pemandangan, yang mengenalkan bentuk geometri baru dengan mematahkan perspektif zaman Renaisans. Ini membekas pada keduanya sehingga meneteskan aliran baru.

"Girl Before a Mirror"
 Karya Picasso

Fauvisme;
Adalah aliran yang menghargai ekspresi dalam menangkap suasana yang hendak dilukis. Pelukis fauvis berpendapat bahwa harmoni warna yang tidak terpaut dengan kenyataan di alam justru akan lebih memperlihatkan hubungan pribadi seniman dengan alam tersebut.
Segala hal yang berhubungan dengan pengamatan secara objektif dan realistis, seperti yang terjadi dalam lukisan naturalis, digantikan oleh pemahaman secara emosional dan imajinatif. Sebagai hasilnya warna dan konsep ruang akan terasa bernuansa puitis. Warna-warna yang dipakai jelas tidak lagi disesuaikan dengan warna di lapangan, tetapi mengikuti keinginan pribadi pelukis.
Penggunaan garis dalam fauvisme disederhanakan sehingga pemirsa lukisan bisa mendeteksi keberadaan garis yang jelas dan kuat. Akibatnya bentuk benda mudah dikenali tanpa harus mempertimbangkan banyak detail.

Le Fauvisme


Muralisme;
Adalah cara menggambar atau melukis di atas media dinding, tembok atau permukaan luas yang bersifat permanen lainnya.
Berbeda dengan grafiti yang lebih menekankan hanya pada isi tulisan dan kebanyakan dibuat dengan cat semprot maka mural tidak demikian, mural lebih bebas dan dapat menggunakan media cat tembok atau cat kayu bahkan cat atau pewarna apapun juga seperti kapur tulis atau alat lain yang dapat menghasilkan gambar.
(Sumber; Wikipedia)

Mural Jataka dongeng dari Goa Ajanta,
pada masa 200 SM - 600 M 

Catatan;
Masih banyak lagi Aliran2 seni lukis kuno dan modern dan tidak mungkin aku posting semua;
readmore »»  

Mendesain Logo Dengan Golden Ratio

Golden Ratio
adalah sebuah rasio atau perbandingan kompleks yang disymbolkan dengan huruf Yunani kuno yaitu phi.


Golden ratio menggambarkan satu set figur geometrik yang termasuk di dalamnya; garis, lingkaran, segiempat. Golden ratio telah digunakan sejak jaman dulu dalam berbagai penerapan termasuk dalam bidang seni dan arsitektur.

Dalam matematika dan seni, dua nilai dianggap berada dalam hubungan rasio emas atau golden ratio, jika rasio antara jumlah kedua nilai itu terhadap nilai yang besar sama dengan rasio antara nilai besar terhadap nilai kecil. Nilai yang lebih besar dilambangkan dengan huruf a, sedangkan nilai yang lebih kecil dilambangkan dengan huruf b. Gambar di atas menggambarkan hubungan geometrik yang jika dirumuskan secara aljabar adalah sebagai berikut:


dimana phi (\varphi) mewakili golden ratio. Nilainya adalah:


Bilangan Fibonacci
Dalam matematika, bilangan Fibonacci adalah barisan yang berawal dari 0 dan 1, kemudian angka berikutnya didapat dengan cara menambahkan kedua bilangan yang berurutan sebelumnya. Dengan aturan ini, maka barisan bilangan Fibonaccci yang pertama adalah:

0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946... 

Perbandingan ini disebut golden ratio yang nilainya mendekati 1,618.

Gambar dibawah ini adalah pengaturan dengan kotak dalam grid berukuran bilangan Fibonacci;


Mendesain Logo dengan Golden Ratio 
Tanpa kita sadari ternyata beberapa logo perusahaan maupun produk internasional ini didesain dengan menerapkan golden ratio, antara lain:

LOGO APLLE
Dari gambar diatas jelas terlihat bahwa logo Apple terbuat dari beberapa lingkaran dengan perbandingan diameter 1, 2, 3, 5, 8, dan 13

LOGO NATIONAL GEOGRAPHIC

Sadarkah kita bahwa desain logo yang sederhana ini juga ternyata ber-Golden Ratio? Terbukti dengan perbandingan panjang dan lebar yang bernilai 1,61.

LOGO PEPSI

Ternyata desain dasar dari logo pepsi ini terdiri dari dua lingkaran yang memiliki diameter berbeda dengan nilai perbandingan 1,618. Dan selanjutnya lingkaran tersebut dipotong dengan proporsi yang telah diatur.

LOGO TOYOTA


Perbandingan a dan b dalam memposisikan garis untuk meletakkan tiga buah oval tersebut ternyata bernilai 1,618 atau disebut Golden Ratio.

LOGO INDOCCOM



Logo Group kita Komunitas Pengguna CorelDRAW Indonesia (indoCCom) yang dibuat beberapa tahun lalu juga menggunakan konsep Golden Ratio.

sumber: dari berbagai sumber diolah.
readmore »»  

Desain Komunikasi Visual [DKV]

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Pada pertengahan 1980, kedatangan dekstop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis
  1. Desktop publishing
  2. Adobe Photoshop
  3. Adobe Illustrator
  4. Adobe Indesign
  5. Page Maker
  6. Coreldraw
  7. GIMP
  8. Inkscape
  9. Adobe Freehand
  10. Adobe image ready
  11. CorelDraw
Webdesign
  1. Dreamweaver
  2. Microsoft Frontpage
  3. Notepad
  4. Adobe Photoshop
Audiovisual
  1. Adobe After Effect
  2. Adobe Premier
  3. Final Cut
  4. Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  5. Ulead Video Studio
  6. Magic Movie Edit Pro
  7. Power Director
Rendering 3 Dimensi
  1. 3D StudioMax
  2. Maya
  3. AutoCad
  4. Google SketchUp
  5. Blender
Desain Komunikasi Visual (Visual Communication Design)

Desain komunikasi Visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DESKOMVIS pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya. (wikipedia)

Seni berkomunikasi (Arts of Commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (Visual Text) untuk menyampaikan suatu pesan dan disampaikan melalui media (desain) yang bertujuan menginformasikan, mempersuasi, mempengaruhi, hingga merubah perilaku sasaran sesuai dengan yang diinginkan.

Bahasa Rupa tersebut dominan berwujud image grafis, tanda / simbol atau unsur grafis lainya yang tersusun berdasarkan kaidah / prinsip berbahasa yang khas / tersendiri. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi (alternatif) untuk permasalahan yang hendak disampaikan (sosial maupun komersial).

terjadinya pergeseran pengertian dan pemaknaan Desain Grafis menjadi Desain Komunikasi Visual, karena berkembangnya keilmuan itu sendiri :

“Graphic Design on Surface” (Printed/Production Matter)
mengandung unsur-unsur dan karakter 2 Dimensi (utamanya) dan 3 Dimensi sebagai hasil produksi grafika (cetak)
(Multimedia Production/New Media); mengandung unsur-unsur dan karakter 2 Dimensi, 3 Dimensi, Still & Motion Graphic serta mengandung unsur waktu (Timed Base Media) dan suara (Audio, Narrative & Back Sound ).“

Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Prinsip
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis.

Instilah
  1. Seni Grafis / Graphic Arts, termasuk ke dalam kelompok bidang ilmu Seni Murni.
  2. Grafis / Graphic, adalah hal yang berkaitan dengan tulisan atau gambar yang mengandung makna untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi.
  3. Desain Grafis / Graphic Design, istilah yang dipakai sebelum menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual, berasal dari kata bahasa Yunani “Graphos” yang berarti “tulisan/gambar”. Untuk mengantisipasi perkembangan dunia komunikasi visual serta perannya yang semakin luas, maka digunakan istilah: Desain Komunikasi Visual.
Perlunya Pendidikan Desain Komunikasi Visual
  1. Mengenal konsep Desain Komunikasi Visual sebagai Dasar Perancangan/Desain dan Strategi Komunikasi.
  2. Mengenal Desain Grafis (Desain Komunikasi Visual) dan Bahasa Rupa sebagai Pengolah Visual Data Informasi.
  3. Mengenal secara teknis prinsip, proses teknologi informatika dan sistem informasi manajemen.
  4. Memahami elemen desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang efektif, efisien, komunikatif dan estetis kreatif dalam konteks konsep-policy/planning/ strategy dan implementasi serta evaluasi.
  5. Memahami strategi komunikasi, psikologi dan sosial/ antropologi budaya.
  6. Memahami beberapa media baru, terutama dunia media/ruang cyber serta tekniknya, yaitu: Animasi-Audio Visual (Mix Media). Interaktif media dan web/website yang biasa dipergunakan untuk melengkapi E-media dan Mixmedia/Multimedia.
  7. Menguasai konsep perancangan/desain komunikasi visual dan pemasaran global secara universal.Menguasai proses dan tehnik perancangan /desain yang dapat mengantisipasi perkembangan dunia kewirausahaan/enterprenuership.
Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah. Pada prinsipnya dkv adalah perancangan untruk menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, berupa bentuk visual yg komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. akar bidang dkv adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi. Tidak seperti seniman yang mementingkan ekspresi perasaan dalam dirinya, seorang desainer komunikasi visual adalah penterjemah dalam komunikasi gagasan. Karena itulah dkv mengajarkan berbagai bahasa visual yang dapat digunakan untuk menterjemahkan pikiran dalam bentuk visual.

sumber; dari berbagai sumber 
readmore »»  

Faktor yang Menentukan Harga Desain Grafis

Menentukan harga desain grafis merupakan suatu masalah yang rumit. Ini bisa saja karena jenis project dalam cakupan desain yang sangat bervariatif. Belum lagi apresiasi dan pemahaman masyarakat yang masih bias terhadap apa itu desain grafis. Pandanganku, tidak ada hukum baku yang bisa diterapkan dalam menentukan harga desain, bahkan untuk project yang sama sekalipun. Meskipun demikian, ada beberapa faktor yang bisa dipertimbangkan ketika menentukan harga desain. Mudah-mudahan ini membantu desainer grafis yang sedang kebingungan dalam menentukan harga desain.

Berikut adalah beberapa faktor yang bisa dipertimbangkan dalam menentukan harga desain dalam sebuah project desain grafis :

1. Keahlian
Hal paling mendasar yang diperlukan untuk menentukan harga desain adalah dengan berkaca, sejauh mana keahlian kita dibidang ini? Apa yang membuat kita berbeda dengan desainer grafis yang lain? Semakin tinggi keahlian kita, maka akan semakin tinggi harga yang ditawarkan kepada klien.

2. Pengalaman
Kemampuan seseorang biasanya akan berkembang (walau tidak selamanya) seiring dengan lama jam terbang yang ditempuh. Pertimbangkan hal ini ketika menentukan harga desain sebuah project. Semakin berpengalaman seorang desainer grafis, maka kemampuannya sebagai problem solver biasanya akan semakin meningkat. Ini adalah poin plus yang hanya dimiliki oleh segelintir desainer grafis.

3. Waktu yang dihabiskan
Waktu adalah faktor penting yang harus dipertimbangkan dalam menentukan harga desain. Sebagian desainer bahkan menentukan harga desain berdasarkan hitungan jam yang dihabiskan untuk mengerjakan project.

4. Tingkat Kerumitan
Beda project, beda pula tingkat kerumitan yang dihadapi desainer. Semakin rumit desain yang harus dibuat maka akan semakin banyak waktu, biaya, dan tenaga yang harus dikeluarkan.

5. Materi Desain
Beberapa project desain terkadang membutuhkan materi-materi yang tidak murah. Materi ini bisa berupa foto, illustrasi, dan copy writing. Kita perhitungkan berapa biaya yang harus dikeluarkan untuk itu sebelum menentukan harga desain.

6. Outsource
Desainer grafis bukanlah manusia serba bisa yang mampu mengerjakan semuanya sendiri. Terkadang untuk beberapa hal, kita harus bekerja sama dengan pihak lain. Bisa itu fotografer, illstrator, layouter, kartunis, dll. Itu artinya kita harus membayar pihak yang diajak bekerja sama. Jangan sampai kita malah tekor karena tidak mempertimbangkan biaya untuk ini.

7. Hubungan dengan Klien
Hubungan kita dengan klien bisa mempengaruhi harga desain. Hal yang berlaku pada industri retail kali ini berlaku disini. Biasanya, akan ada diskon atau potongan harga untuk pelanggan yang loyal menggunakan jasa kita.

8. Siapa Kliennya
Kita harus mempertimbangkan siapa yang memakai jasa kita. Apakah perusahaan terkenal dengan aset dan profit milyaran rupiah? atau warung makan sederhana dengan pemasukan 100 ribu perhari?. Apakah perusahaan profit atau non-profit? Menyamaratakan semuanya tentu akan membuat persaingan yang tidak sehat (tidak seimbang dan salah arah).
Kesimpulan :
Desain grafis merupakan suatu bidang yang cakupannya luas dan sangat bervariatif. Mengacu kepada standar tidaklah cukup untuk memutuskan harga yang adil dalam sebuah project. Faktor-faktor diatas mungkin dapat membantu ketika kita kebingungan dalam menentukan harga desain.
readmore »»  

Desain Dalam Kehidupan Sehari-hari

Lihatlah di sekeliling kita, apa yang kita lihat? Sebuah buku, majalah atau koran? Atau kita melihat kemasan makanan atau kaleng soda?. Bahkan bisa juga melihat brosur atau bilboard di pinggir jalan. Tanpa kita sadari semua yang kita lihat adalah desain. Tak sulit untuk menemukan berbagai desain dalam kehidupan sehari-hari. Barang-barang yang terdapat di sekitar kita baik di jalan, rumah atau kantor dibuat dengan desain. Bahkan benda-benda tersebut dibuat oleh seorang desainer yang amat mementingkan berbagai aspeknya.

Kita tanpa disadari dikelilingi oleh desain. Bahkan mata kita sudah terlatih untuk mengamati dan mengevaluasi apakah desain tersebut bagus atau tidak. Desain yang bagus bukanlah hal-hal menakjubkan yang hanya bisa dilakukan oleh perusahaan besar. Namun desain yang bagus adalah desain yang bisa menyampaikan pesan sebuah perusahaan menjadi fokus dan membuatnya stand out diantara produk lain. Desain yang baik mampu untuk menyampaikan pesan yang kita sampaikan dengan baik.

Desain yang baik bukan hanya bagaimana desain tersebut terlihat saja namun bagaimana proses pembuatan desain tersebut dan juga pesan yang disampaikannya. Teknologi memainkan peranan penting dalam desain namun hal terpenting adalah kreativitas dan kemampuan untuk memahami apa yang diinginkan oleh klien. Desain yang baik berada di sekeliling kita dan yang harus kita lakukan adalah melihat dan memahaminya. Tentu sebuah desain bisa dikatakan merupakan desain yang baik jika orang memberikan perhatian lebih saat pertama kali melihatnya.

Kita semua menyukai desain yang bagus dan sering terpengaruh oleh itu. Untuk kebanyakan orang pentingnya sebuah desain yang bagus jarang terpikir oleh mereka. Coba lihat sekeliling kita, apakah kita berada di pusat perbelanjaan, kantor atau bahkan hanya berdiam di rumah, desain yang bagus tak pernah berada jauh dari kita. saat ini market place sudah sedemikian padatnya dan setiap produk dan service berebut untuk mendapatkan perhatian orang.

Namun pastinya orang akan memperhatikan bahwa desain yang bagus akan menonjol dengan sendirinya dan membawa pesan sebuah brand tanpa kesulitan. Bentuk, fungsi serta kreativitas menyatu menjadi sebuah kombinasi yang mampu menarik perhatian orang. desain seringkali menjadi kekuatan besar dalam sebuah bisnis. Desain lebih dari sekedar gambar menarik, estetika produk dan brand yang kuat. Sebuah desain akan membuat sebuah bisnis mampu terhubung dengan customernya. Saat ini customer mampu berpikir kritis untuk memilih brand serta mereka memiliki pilihan yang beragam.

Desain sendiri merupakan sebuah behaviour. Setiap orang dalam market place memiliki kemampuan untuk berkontribusi terhadap desain dikarenakan mereka sendiri juga merupakan customer potensial. Untuk memahami customer setiap orang yang ada dalam bisnis harus proaktif dan mencari tahu apa yang diinginkan oleh customer. Sebuah desain yang baik akan tercipta dari keinginan, kemampuan serta fungsi desain itu sendiri untuk menghasilkan sales bagi sebuah brand.
readmore »»  

10 Trik Mendesain Kemasan

Setiap kali kita pergi ke toko kelontong, pasar, mal atau tempat jual-beli lainnya, kita pasti akan selalu dihadapkan dengan banyak sekali produk yang dikemas dalam boks, botol, tabung atau kemasan lainnya. Kemasan ini datang dalam beragam bentuk, ukuran dan warna.

Sebagai tukang designer yang akan merancang kemasan sebuah produk, kita harus selalu ingat bahwa tujuan utama kita mendesain kemasan adalah agar calon konsumen dapat dengan mudah mengenali dan membedakan produk tersebut hanya dengan satu lirikan. Bukan perkara gampang, mengingat produk tersebut akan diletakkan di antara rak-rak yang menjulang, di tengah-tengah tumpukan produk lain yang sejenis.

Namun, tentu saja kita tidak boleh lupa juga dengan esensi utama kemasan, seperti yang dikatakan Wikipedia:
“Packaging adalah ilmu, seni dan teknik membungkus atau memproteksi produk untuk memudahkan proses distribusi, penyimpanan, penjualan serta penggunaannya. Packaging juga meliputi proses merancang, mengevaluasi dan memproduksi kemasan. Dengan kata lain, packaging dapat dideskripsikan sebagai sistem yang terkoordinasi untuk mempersiapkan produk agar siap dikirim, disimpan, disalurkan, dipasarkan dan dimanfaatkan oleh pengguna akhirnya.”

Jadi, kita tidak boleh sembarangan mendesain kemasan. Faktor perlindungan, pengawetan serta pembungkusan produk juga perlu menjadi bahan pertimbangan. Selain itu, sebaiknya kemasan pun mencantumkan informasi-informasi penting seputar produk tersebut, agar calon konsumen paham akan produk yang akan dibelinya. Tidak perlu harus menuliskan deskripsi produk yang panjang, hanya kita pastikan saja bahwa konsumen dapat mengenali jenis produk apa yang ada di dalam kemasan tanpa perlu membukanya.

Seringkali, design kemasan yang menarik dan informatif menjadi perlengkapan pemasaran yang vital. Dalam hal ini, tukang designer pun turut mempengaruhi keberhasilan atau malah kegagalan produk tersebut di pasar.

Memang tugas yang cukup berat. Tapi, kita tidak perlu kuatir, karena 10 tip dan trik mendesain kemasan dibawah ini akan memberikan solusi agar rancangan kemasan kita semakin bersinar.

1. Unik dan Kreatif



Jika produk (atau kemasan) kita dilirik banyak orang, kita buat kemasan sekreatif mungkin. Contohlah kemasan sereal sarapan yang sering kali mencantumkan permainan labirin, teka-teki dan lainnya untuk mendorong konsumen untuk membeli produk tersebut. Atau, kita juga bisa berkreasi dengan bentuk kemasan seperti contoh di atas.

2. Font dan Warna


Warna kemasan sebaiknya disesuaikan dengan jenis produknya. Atau, jika perusahaan telah memiliki warna korporat yang khas, boleh juga diaplikasikan pada kemasan.

Kita pastikan menggunakan warna font yang tepat dan kontras. Jangan menggunakan teks oranye pada latar belakang merah atau sejenisnya. Sebagai panduan, buku Color Index bisa kita gunakan sebagai referensi padanan warna.

Untuk urusan bentuk font, kita pilih yang tepat dan sesuai untuk produk. Kita tidak perlu menggunakan font yang terlalu ‘njelimet’, yang malah sulit dibaca.

3. Label Mudah Dibaca


Sebagian besar konsumen membaca dulu informasi seputar produk yang akan mereka beli, karena mereka ingin tahu apa yang mereka beli, dan apakah yang mereka beli itu benar. Maka, sudah jadi tugas kita untuk memastikan para konsumen bisa membaca informasi yang tercantum pada kemasan dengan baik. Caranya? Ya, dengan memastikan ukuran dan bentuk font yang digunakan mudah dibaca.

Konsumen akan membaca label sebelum membuat keputusan untuk membeli. Beberapa kali, mereka akan membandingkan produk tersebut dengan produk lainnya. Nah, kalau kita mendesain kemasan yang mudah dibaca, dan para konsumen puas dengan informasi yang mereka baca, tentu mereka tidak akan pergi dan mencari produk lain, mereka akan langsung membelinya.

Masalahnya, hanya butuh beberapa detik di depan rak di supermarket sebelum konsumen memutuskan akan membeli suatu produk. Mereka tidak punya banyak waktu untuk membaca semua label, makanya kita tidak boleh buang waktu mereka dan tentu saja waktu kita, dengan mendesign label yang terlalu kecil dan ‘njelimet’ untuk dibaca, ini termasuk salah satu kesalahan yang sering dilakukan para designer.

4. Memanfaatkan gambar


Masyarakat kita sangat mudah dipengaruhi oleh hal-hal yang dapat dicerna oleh panca indera. Dalam hal kemasan, rangsangan yang paling mudah dicerna adalah rangsangan visual. Karena itu kita sebaiknya menyertakan gambar/visual dalam desain kemasan kita, entah gambar kartun, foto produk, foto model atau apa pun. Kita pastikan gambarnya beresolusi tinggi dan akan tampak bagus tidak peduli seberapa besar atau seberapa kecil ukurannya.

5. Relevan


Gambar, bentuk font, warna dan bentuk kemasan haruslah sesuai dengan produk, harus memiliki relevansi dengan jenis produk yang kita jual. Kita tidak boleh menempatkan gambar anjing ketika kita membuat desain kemasan untuk hotdog  meskipun ‘dog’ memang berati anjing. Bisa-bisa kita dituduh menyesatkan konsumen dan mereka tidak jadi membeli produknya karena berpikir bahwa itu adalah makanan anjing atau terbuat dari daging anjing. Hehehe…

6. Bahasa Yang Tepat


Kita pilih bahasa yang pas dengan produknya. Konsumen jaman sekarang itu sangat sulit diyakinkan hanya dengan gambar yang indah-indah saja. Mereka butuh informasi yang berlimpah dan sesuai.

Kita harus berhati-hati dengan penggunaan bahasa, termasuk untuk urusan ejaan dan tata bahasa. Tak jarang, konsumen menilai kualitas produk dari bahasa yang tercantum pada kemasannya. Kalau mereka melihat banyak kesalahan eja atau ketidaksesuaian informasi, bisa-bisa mereka berpikir perusahaan dan produk kita tidak bonafit dan tidak memiliki kontrol kualitas. Maka, berhati-hatilah dengan isu sensitif ini. Kita bisa menggaet kepercayaan dan keyakinan konsumen dengan menggunakan tata bahasa yang benar.

7. Kenyamanan


Yang tak kalah pentingnya, kita pastikan bahwa kemasan kita mudah dan nyaman digunakan. Kita asumsikan bahwa kebanyakan orang yang akan menggunakan produk ini orang sibuk. Jadi, kita coba buat hidup mereka lebih mudah. Kita tidak perlu mendesain kemasan yang terlalu besar dan sulit dibawa, semakin ringkas kemasannya, semakin banyak klien yang akan memilihnya.

Oh ya, satu poin lagi yang mungkin bisa menjadi bahan pertimbangan: Karena dewasa ini kepedulian masyarakat akan Mother Earth atau Bumi pertiwi sedang tinggi, maka bagus juga kalau kemasan yang kita desain terbuat dari bahan-bahan daur ulang atau yang ramah lingkungan. Pasti kemasan kita semakin dilirik, setidaknya oleh para pecinta lingkungan.

8. Kokoh dan Tangguh


Salah satu fungsi utama kemasan adalah untuk melindungi produk. Dan, bagi para konsumen, keamanan produk ini adalah hal yang tidak bisa ditawar-tawar lagi. Makanya, kemasan harus selalu tersegel atau tertutup rapat, karena pasti konsumen ogah membeli produk yang kemasannya terlihat terbuka atau rusak.

Kita harus mencari cara agar design kemasan kita tidak mudah robek atau menganga kuraaannggg ngangaaaa. Juga, agar kemasan terbuat dari bahan yang kuat, sehingga tidak mudah penyok saat diangkut ke gudang, atau saat dijajakan di rak, atau saat dimasukkan ke plastik, dan sebagainya. Jadi, sebelum kita terkena masalah besar karena kemasan mudah koyak atau rusak, kita pastikan desain kemasan kita tertutup dengan sempurna dan melindungi produk yang ada di dalamnya.

9. Mudah dibuka


Nah, di sisi lain, kemasan juga tidak boleh terlalu rapat sampai sulit dibuka konsumen. Jadi, kita harus melihat masalah dari dua sisi: Di satu sisi, kita pastikan kemasan tidak mudah terbuka dan rusak saat diangkut, didistribusikan dan dipasarkan, namun di sisi lain, kemasan mesti cukup mudah dibuka saat sudah sampai ke tangan konsumen. Sekali lagi, kita pikirkan bahwa betapa sibuknya konsumen yang membeli produk kita dan kita bayangkan kekesalan mereka saat sudah sampai di rumah, ketika kemasannya begitu bandel dan sulit dibuka.

Nah, kalau kemasan produk kita memang sulit dibuka, pastikan kita mencantumkan cara-cara membukanya. Kalau bisa, kita lengkapi juga dengan instruksi bergambar. Bahkan jika kemasannya tergolong mudah dibuka sekalipun, tak salah untuk menyertakan instruksi cara membukanya. Siapa tahu saja konsumen membutuhkannya.

10. KIS = Keep It Simple


Untuk menarik perhatian, kita buat desain yang sederhana, namun mencolok. Jika memungkinkan kita pilih desain yang mudah dikenali oleh konsumen dari segala usia, latar belakang pendidikan. Untuk membedakan tipe produk kita gunakan warna yang kontras agar konsumen tidak salah memilih. Desain yang sederhana namun dengan label yang berukuran pas, mudah dibaca, dipenuhi informasi-informasi yang tepat akan lebih menarik perhatian ketimbang desain yang terlalu ramai.

Sumber; sribu[dot]com
readmore »»  

Pentingnya Taste dalam Desain Grafis

Desain grafis bukanlah seni lukis yang seenak senimannya tanpa memikirkan apakah karyanya diterima oleh orang atau tidak. Karya desain grafis harus bisa diterima oleh orang lain yaitu konsumen. Salah satu unsur penting yang mempengaruhi hal tersebut adalah taste / selera desain.

Apa itu taste?

Setiap orang mempunyai taste yang berbeda. Banyak hal yang dapat membentuk taste sesorang diantaranya adalah pergaulan dan lingkungan sosial. Orang yang dibesarkan di lingkungan sosial kelas A , taste desainnya berbeda dengan yang dibesarkan di lingkungan kelas C. Pada pergaulan pun begitu.

Secara sederhana kita bisa lihat dari gaya desain pertokoan atau mall yang terdapat di 2 lingkungan tersebut. Kita bisa merasakan taste yang berbeda bila dalam satu hari kita memasuki ke dua tempat tersebut.

Atau kita memasuki 2 komunitas sosial yang berbeda, satu komunitas dari status sosial kelas A, yang lainnya dari kelas C.

Coba buktikan sendiri.

Kita bukan bicara soal desain pertokoan atau mall atau bagaimana bergaul tapi kita bicara soal desain grafis. Apa hubungannya?

Hubungannya sangat erat. Pada setiap pertokoan atau mall pasti terdapat elemen-elemen desain grafis seperti banner, logo, poster, warna, tipografi, ya kan? Nah, dari elemen-elemen tersebut, kita dapat melihar dan merasakan perbedaan taste desain pada kedua tempat yang berbeda lingkungan sosialnya. Pada pergaulan juga begitu, taste desain orang-orangnya tentu berbeda.

Andai kita yang dibesarkan di lingkungan status sosial kelas C, taste yang terbentuk pada diri kita adalah C. Untuk merubah taste yang terbentuk sejak kecil tidak mudah buat kita. Butuh proses dan waktu. Kita harus membiasakan diri memasuki lingkungan dengan status sosial yang lebih tinggi. Melihat dan merasakan bagaimana taste desain pada lingkungan status sosial A. Cara lain, melihat majalah, brosur, logo, buku dan materi desain grafis lainnya dengan taste desain kelas. A.

Sebagai contoh, jika suatu saat kita mendapat order desain grafis, dengan target market kelas A, tentu kita bisa fleksibel mengerjakannya yang sesuai dengan target marketnya atau dengan istilah lain sesuai dengan “Tone and Manner”. Tiba-tiba kita mendapat order desain lagi, bikin brosur untuk target market kelas C bahkan D, wah, ini lagi, taste kita dari kecil masih berasa, ga bakal hilang.

Akhirnya, desain model apapun, dari bergaya elegan sampai bergaya norak dan kampungan kita bisa mengerjakannya. Kalau sudah bisa begini, semakin mantaaap Mas Bro…!

readmore »»